• 林 晓 让学生有效地“玩”——“调整图形”教学设计
  •           2011-6-15     浏览()     【
  • 无锡市新区旺庄实验小学  林  晓

      【教材简析
      “调整图形”是小学信息技术(上册)第15课的内容,是在学生基本掌握 “画图”软件中工具栏使用的基础上展开的教学。
      教材以“改变蜜蜂飞行方向”为例教学“翻转/旋转”命令的使用方法。通过“提示牌”提示操作注意点;“实践园”安排“蜻蜓图”“大风车”两个环节,将“翻转/旋转”命令与“复制”“粘贴”命令、“用颜色填充”等工具的使用相结合,让学生欣赏美、创造美,培养学生综合运用所学知识解决问题的能力。
      教材以“改变蜜蜂的形状”为例教学“拉伸/扭曲”命令的使用方法。通过“探究园”设定任务,让学生了解“拉伸”“扭曲”操作的不同点;巧用“知识屋”,帮助学生理解当输入不同的数值时,“拉伸”“扭曲”的方向与程度各不相同;“实践园”中通过情境设计,让学生整理房间、画出猫脸图,培养学生的思维能力,增强学生利用信息技术解决实际问题的意识,为后续学习奠定基础。
      【学情分析
      之前的画图学习中,学生已基本掌握画图软件工具栏中大部分工具的使用方法,会使用“文件”菜单、“编辑”菜单中的命令。”调整图形”一课中,涉及到了大量三年级学生知识水平不能解决的知识点,如角度、百分数、负数等,而学生形象思维明显好于抽象思维,这需要教师通过直观演示的方法进行知识讲解。同时,为符合三年级学生年龄特点,教师应创新设计教学环节,提高信息技术课堂教学实效。
      【设计意图
      “调整图形”一课,包括改变图形的方向和形状两部分教学内容。
      改变图形的方向是通过“图像”菜单中的“翻转/旋转”命令来实现的。其中包括五个知识点,而学生对翻转、旋转的认识较为抽象,对“90度”“180度”和“270度”的具体概念也尚未接触,知识点多,较难掌握。根据三年级学生的认知特点,有必要通过直观演示的方法进行概念性知识的教学,有效突破教学难点。如,利用“十字格”式的旋转板,帮助学生建立旋转度数的客观认识。又如,通过教具演示明确:“由左而右或由右而左的翻转叫做水平翻转”“由上而下或由下而上的翻转叫做垂直翻转。”为充分调动学习积极性,可结合教学内容设计“玩俄罗斯方块”的游戏,提高课堂教学实效。
    改变图形的形状是通过“图像”菜单中的“拉伸/扭曲”命令来实现的。其中包括四个知识点,且知识点的变式较多,而百分数、负数的运用远远高出了学生的认知水平。因此操作时,可让学生关注方框中填的数值,由数值的大小变化认识形状改变的不同情况,有效地避免对百分数、负数的过分纠缠。如“要使图形向左水平扭曲,能不能输入30”这样的问题,让学生了解“要使图形向左水平扭曲,只要输入-30”,引出有关负数的介绍。为了激发学生学习兴趣、提高信息技术课堂教学的有效性,我采取任务驱动式教学法,通过“魔镜(哈哈镜)”的情境创设,采用flash演示操作、体验操作、设计图形等步骤,让学生学会知识并有所发展。
      基于上述分析,结合学生的认知水平和年龄特点,我设计以“跟着海宝游世博”为情境主线,分“俄罗斯方块”“魔镜(哈哈镜)”两大模块,展开任务驱动式教学。具体如下:
      一、创设情境,导入新课。
      二、“俄罗斯方块”——改变图形的方向。
          任务1:图形的旋转
          任务2:图形的翻转
      三、“魔镜(哈哈镜)”——改变图形的形状。
          任务3:图形的拉伸
          任务4:图形的扭曲
      四、课堂小结,交流方法、释惑答疑。
      五、拓展应用,有效延伸。
      【教学目标与要求
      (一) 认知目标
      1.了解“图像”菜单中“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”命令的作用。
      2.熟悉“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”这两个对话框的运用。
      3.理解水平翻转、垂直翻转与旋转的区别。
      (二) 技能目标
      1.学会用选定框对图形进行水平翻转、垂直翻转和按一定角度进行旋转。
      2.学会用选定框对图形进行放大、缩小和扭曲。
      (三) 能力和情感目标
      1.通过学生的观察、分析、创作,培养学生处理信息、运用信息的能力。
      2.培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力,发展学生的创新思维,提高学生的审美情趣,激发学生学习信息技术的兴趣。
      【教学重点与难点
      重点:“图像”菜单中“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”命令的使用。
      难点:“拉伸”和“扭曲”操作中的不同点。
      【课时安排
      1课时。
      【教学准备
      教学课件、学件,笑脸奖章,“十字格”旋转板等。
      【教学过程
      课前热身:播放海宝世博宣传片。
      [设计意图]2010年上海世博会是一次举世瞩目的盛会,通过课前热身,激起学生了解世博的强烈愿望,使学生积极地投入到学习中。
      一、创设情境,导入新课
      师:课前我们认识了海宝,其实海宝还是个热情好客的吉祥物,让我们跟着海宝游世博。
      二、“俄罗斯方块”——改变图形的方向
      师:来到了美丽的俄罗斯馆,(出示游戏图)这个游戏是(俄罗斯方块),你玩过吗?其实画图软件也能玩这个游戏,想玩吗?
      [设计意图] 爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”,玩游戏是学生感兴趣的事,而用画图软件玩俄罗斯方块,又是学生从没见过的,学生“玩”的愿望愈加强烈。从“玩过”到“想玩”,显示了学生的心路历程,学生兴趣盎然。
      1.介绍俄罗斯方块的玩法和小诀窍。
      师:玩游戏,得知道游戏的玩法,听听海宝的介绍吧!(课件演示)
      师:老师也玩过这个游戏,告诉你几个小诀窍:
      ① 打开“俄罗斯方块”。单击“选定”工具,在下方“工具状态选择器”中选择第二种“应用透明背景”方式,选定活动格,通过一定的变化后,将活动格移动到下方固定格。
      ② 变化时,做错了,只要单击“编辑”菜单中的“撤销”命令,就能重新做一做。
      [设计意图]介绍游戏玩法、小诀窍,是让学生更好地玩游戏。这也是教材“提示牌”所呈现的。将操作中的注意点前置,能有效地减少或避免操作中的问题,使学生“玩”得更流畅。
      2.任务1:图形的旋转。
      (1) 引出图形“旋转”的概念。
      师:这个蓝方块,该怎样变化?(见“图1 蓝方块”)


    图1 蓝方块

      师利用“十字格”旋转板演示:出示,把蓝方块旋转成,就是把图形按顺时针方向旋转一格,也就是顺时针方向旋转90啊。
      (2) 教师示范操作方法。
      (3) 学生独立完成。
      打开文件过程:打开网页后,单击“学一学”下方的“蓝方块”就能打开。
      指名两人演示,要求边说边做。
      (4) 小结方法。
      [设计意图]“玩”游戏,需要教会学生玩的窍门、玩的步骤,教师利用“十字格”旋转板演示旋转的方向和角度,让学生建立“旋转一格就是旋转90度”的客观认识,并通过先看、再边看边说的两次操作,强化“玩”游戏的步骤,让学生“玩”得更有效。
      (5) 利用蓝方块演示按顺时针方向旋转90度、180度、270度。
      提问(操作演示):请同学们想一想,旋转成,是按顺时针方向旋转了多少度?旋转成呢?旋转成呢?
      明确具体操作方法。
      (6) 练一练:灵活选择旋转角度。
      ① 师:打开网页,请你完成“练一练”下方的两个“绿方块”。(见“图2 绿方块①”“图3 绿方块②”)

       
    图2 绿方块①          图3 绿方块②

      ② 学生尝试。
      ③ 交流方法
      [设计意图]画图软件中,旋转的角度有三种,通过“按一定角度旋转”“90度”的操作,让学生学会操作的方法。而“按一定角度旋转”“180度”“270度”,则需要教师通过演示,让学生知道“旋转两格就是旋转90度”“旋转三格就是旋转90度”,有了这样的表象认识,学生的操作方向性更强,学生的“玩”也能“玩”出花样。
      3.任务2:图形的翻转。
      (1) 图形的垂直翻转(绿方块②的再应用)。
      ① 引出图形的翻转及垂直翻转。
      明确:第二个绿方块,就是把旋转成,我们也可以说把直接翻转成。由上而下或由下而上的翻转,称为垂直翻转。
      ② 教师示范操作方法。
      ③ 同桌交替操作。
      [设计意图]教学素材的作用并不是单一的,在不同的认知背景下,它的作用是多样的,绿方块②正是如此。绿方块②不仅能通过“按一定角度旋转”“180度”得到,也能通过“垂直翻转”得到,解决问题的多样性,有效地激起了学生学习的兴趣,让学生“玩”得精彩。
      (2) 图形的水平翻转。
      ① 提出探究问题。
      师:海宝在玩游戏时,碰到了一个难题,愿意帮它解决吗?(课件出示)
      师:难题真的有点难度,请小组内一起想一想解决的办法,也可以打开“红方块”试一试。(见“图4 红方块”)


    图4 红方块

      ② 学生小组探究问题,全班交流。
      ③ 揭示水平翻转,明确操作方法。
      指出:要把翻转成,或翻转成,这样由左而右或由右而左的翻转,叫做水平翻转。
      ④ 学生再次操作。
      [设计意图]帮助海宝解决游戏难题,是学生乐于去做的事,能充分调动学生探究的积极性。在小组内探究,能使小组内的同学群策群力,发挥团队的力量共同解决问题。这样的“玩”不再“孤独”,“玩”成为了群体行为。
      4.综合练习:想挑战吗?
      师:玩得过瘾了吗?要不要再来几个?“想挑战吗?”中的三幅俄罗斯方块(见“图5 黄方块”“图6 紫方块”“图7 橙方块”),老师给你二分钟,请你解密吧!
      全班交流,注意激励。

        
    图5 黄方块         图6 紫方块         图7 橙方块

      [设计意图]“想挑战吗?”是对“图像”菜单中的“翻转/旋转”命令的练习与巩固。通过从易而难的练习设计,让学生巩固知识;限定时间两分钟,既能让学生有充足的时间完成前两个俄罗斯方块,又能让学有余力的学生积极探索第三个俄罗斯方块,真正做到让层次不同的学生能得到不同程度的发。这样的“玩”,能使学生“玩”出水平。
      5.小结:看来,我们要改变图形的方向时,只要单击“图形”菜单中的“翻转/旋转”命令,然后按要求进行改变就可以了。
      三、“魔镜(哈哈镜)”——改变图形的形状
      1.任务3:图形的拉伸
      (1) 创设情景,引出魔镜。
      师:俄罗斯方块很好玩,世博园内好玩的东西可多了!世博园里有一块神奇的魔镜,只要站在魔镜前喊道“魔镜、魔镜,变变变!”马上你就变了。看看海宝,站在魔镜前,海宝变……(胖了)。再来一次,海宝变……(高了)。
      [设计意图]为了使教学内容的更替不显突兀,有效地利用了“跟着海宝游世博”的情境,并引出魔镜(哈哈镜)。通过魔镜中海宝不断变化,学生能很好地感知魔镜的神奇,产生破解魔镜的强烈愿望,学生“玩”的兴致达到另一个高潮。
      (2) 课件演示“图像”菜单中“拉伸”命令的使用方法。
      (3) 学生尝试使用“图像”菜单中“拉伸”命令。
      师:现在,你能试着把海宝变胖或变瘦、变高或变矮吗?网页上,右方有两个红魔镜,打开第一个红魔镜,你能把右边的海宝变得和左边的海宝差不多吗?做完一个后,再做第二个,如果还有不懂的地方可以单击红问号看看电脑老师的介绍。(见“图8 网页截图”“图9 红魔镜①”)

       
    图8 网页截图                   图9 红魔镜①

      [设计意图]“拉伸”操作能改变图形的宽度和高度,变式较多。教学中,有效地利用预先制作的操作演示,揭示操作方法,学生有不明白的地方都能观看操作演示,释疑解惑。操作时,提出“你能把右边的海宝变得和左边的海宝差不多吗”的问题,有效降低操作难度,让学生乐于去探索实践。
      (4) 练习:小小魔法师
      A.海宝变瘦!
      提问:要使海宝变瘦,在“拉伸”选项区中“水平拉伸”的数值能设置成90吗?80?70?……只要设置成怎样的数?
      B.海宝变高!
      提问:要使海宝变高,在“拉伸”选项去中“垂直拉伸”的数值能设置成110吗?120?130?……只要设置成怎样的数?
      C.海宝变高大!
      指出:要使海宝变高大,不仅要改变“拉伸”选项区中的“水平拉伸”的数值,还要改变“垂直拉伸”的数值,你可以分两次操作,也可以一次操作。
      (5) 小结:看来这“拉伸”选项可以改变图形的高度和宽度。(板贴:拉伸)
      [设计意图]通过“小小魔法师”的练习设计,能展示“水平拉伸”和“垂直拉伸”中各种不同的数值设定,从而让学生明确数值大于100或小于100时,“拉伸”命令的各种变化情况。学生的操作由单一向多元发展。
      2.任务4:图形的扭曲。
      (1) 创设情境,再次引入魔镜。
      师:魔镜又来了,海宝变……(斜了)再来,海宝变……(歪了)这可怎么办呢?
      (2) 学生利用学件自学“图像”菜单中“扭曲”命令的使用方法。
      (3) 学生交流反馈。
      (4) 利用“扭曲”命令设计海宝图。
      [设计意图]“扭曲”命令的变式也很多,设计类似“拉伸”命令的教学环节,能有效引导学生自主探究,掌握知识。用“扭曲”命令设计海宝图,能让学生感知“扭曲”命令的多种变式,完善对“扭曲”命令的认识。
      四、课堂小结,巩固新知
      师:今天,我们跟着海宝一起游世博,学习了调整图形(板贴课题)。你有什么新的收获?
      [设计意图] 课堂小结是课堂教学环节中的重要一环,不仅可以帮助学生掌握知识和技能,还可以促进认知结构的形成、新知识体系的构建等。有效地课堂小结能起到画龙点睛、承上启下的作用。
      五、巩固提高,拓展运用
      1.我们××班的小朋友表现得非常出色,也得到了一些笑脸奖章。把这些笑脸奖章汇聚在一起,那将是一个“笑的海洋”。(出示笑脸图)可以笑脸都是一个样,你能运用今天学习的知识,“变”出大小不同、形状各异的笑脸吗?
      2.学生独立创作。
      3.展示学生创作作品。
      4.总结:笑,代表着快乐、代表着收获,笑也是2010年上海世博会中国给世界的名片。让我们带着微笑,一起再跟着海宝游世博!(播放世博宣传片)
      [设计意图]“笑脸奖章”是这节课给予学生的物质奖励,也能成为教学的资源。让学生设计“大小不同、形状各异”的笑脸图,将评价资源与课堂拓展相结合,有效利用教学资源,提高了学生创作的热情,学生沉浸其中。最后,播放世博宣传片,继续跟着海宝游世博,回到情境创设的原点。
      【教学反思】
      上完“调整图形”,学生给我的第一个反馈是“好玩”,这正是我设计教学过程的初衷;同行给我的第一个反馈是“有创意”,这正是教学设计的创新点;教研员给我的第一个反馈是“有成效”,可见我的教学是有效的。
      一、创设情境,让生动情境贯穿课堂教学,“趣”味十足。
      有效的情境是学生掌握知识、形成能力、发展心理品质的重要源泉。用情境来贯穿知识是课堂教学设计的重要形式。创设情境是指创设与学习主题相关的真实学习情境,引导学生带着任务学习。本节课,结合调整图形的具体要求,创设了“跟着海宝游世博”的情境主线,展开新知的探索。
      有效的教学情境不只在于课堂的开始,更充满教学的全过程。探索活动在哪里,有效的情境就到那里。它是多维度、全方位的,包括心智、情意、氛围、交往、问题背景、学习条件等各个方面。本节课正是如此,在改变图形的方向时有“俄罗斯方块”,在改变图形的形状时有“魔镜”……真正做到有效的教学情境贯穿课堂教学始终。学生“趣”味十足。
      二、深挖教材,将新知学习与游戏探索相结合,“玩”味十足。
      小学生具有好玩的特点,信息技术课是他们“玩”的主阵地,指导学生在“学中玩、玩中学”是每一个信息技术教师的责任。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生的兴趣,可以把知识设计成游戏,让学生在玩中探索。本节课,结合调整图形的知识点,以“俄罗斯方块”的游戏为载体,通过“学一学”“练一练”“想一想”“想挑战吗?”四个教学环节的设计,让学生在玩游戏的过程中逐步掌握图形翻转/旋转的知识。学生的认知心理也由“想玩”“会玩”到“巧玩”逐步发展,学生运用“图像”菜单中的“翻转/旋转”命令的能力也逐渐增强。学生“玩”味十足。
      三、巧借素材,将课堂延伸与评价资源相结合,“意”味十足。
      有效的情境创设、寓教于乐的教学方式,让每位学生都乐于投入到”调整图形”这节课的学习中,学生表现欲强,也得到了一些奖励——“笑脸奖章”。“笑脸奖章”是激发学生学习兴趣、提高学生学习热情的一种评价性资源。如果说只把它作为激励学生的一种手段,那么它的目的也就达到了。因为学生在课堂上听的认真、玩的投入……
      试想,如果能巧借“笑脸奖章”,让学生巩固所学知识,也不失为一种很好的教学方法。教材中的“猫脸图”给了我创意的灵感。何不将这“笑脸奖章”更替“猫脸图”,成为知识的延伸?“笑脸奖章”都是一个样,能不能把它变成大小不同、形状各异的笑脸呢?学生乐意去做,知识也得到了巩固和提升。真是“意”味十足。

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