• 让“玩”走进小学信息技术教学
  •           2009/8/9     浏览()     【
  •     [摘    要]:《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。本文针对小学生的身心特点及知识水平,尝试运用“让学生玩”的教学方法使学生在信息技术课堂中掌握技能,培养素质,同时体验到交流合作的情感体验。

        [关键词]:自主探究、互动式课堂

        以往听信息技术课时,总能听到教者如此引导学生“今天我们来学习……”,“让我们一起来研究、讨论……”等诸如此类的话。从语言上咀嚼确实已有研究、探讨的味道,但如此正规的语言无形中也对学生产生了一种约束,束缚了学生的好奇心和创新意识。笔者认为,改变一下语气,变换一种说法也未尝不可。“今天我们来玩……”这样说或许对学生更具诱惑力,尤其是当你的授课对象是三年级的小学生时,这对于习惯从游戏中获取知识的小学低年级小朋友进入小学中阶段的学习可以起到缓冲的作用。《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。于是,“想不想玩?”“会不会玩?怎样玩?”“让我们一起来玩!”“玩得开心吗?”频频出现在我的课堂教学中,一切从“玩”出发,“玩”即学习,更能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花。实践也证明了这一点,在实际教学中我收到了较为理想的效果。

        一、“想不想玩?”——激起玩的欲望

        试想一下,当学生坐在向往已久的计算机面前准备大显身手之时,教师的这句“想不想玩”会对学生产生多大的诱惑力,确确实实可以让学生兴奋起来。


        教师要尽可能多地为学生提供玩的内容。如学生在进行鼠标练习时,教师可提供一些适于各种鼠标操作的益智游戏(如幸福五子棋、军棋等)让学生来玩,再如让学生进行上网操作时,教师多提供一些适应学生的网站(如中国少年雏鹰网、红泥巴、中国科普网、中国少年报等),让学生在网上自由邀游。当然,教师不应当搞全包办,应当让学生也来小包干,让他们自己去搜寻网站,因为学生对上课内容的准备本身也是一种学习状态的进入。

        2.全力营造玩的氛围

        提供一种安全的心理环境,即民主,宽松,和谐、自由的氛围,对学生的行为给予尊重、鼓励和支持,这是学生在玩的过程中获取知识的必要前提。机房的布置要具有儿童气息,具有信息时代的气息,就连计算机的布局也改传统的“秧田式”为小组式,便于同学之间的交流与讨论。学生进入机房不会感到有什么压力,完全是一种我想玩、我要玩的心理状态。在玩的过程中感到自由和安全,学生才能充分体验探索的乐趣,才能不断激发探索的欲望。

        在教学《纸牌游戏》一课时,我问学生“你们会玩这个游戏吗?”“如果你不会,你准备怎么办?怎样来玩这个游戏?’让学生谈谈自己的设想。由此来引导学生如何寻求计算机的帮助,通过系统提供的各种方式的帮助来掌握游戏玩法,进一步掌握某个简单软件的使用方法。对待学生的设想,教师最明智的选择就是洗耳恭听,即便是学生有某种不成熟的,或许根本不可能实现的设想也不要打断他们。有个学生这样说:“要是我哪儿不会去问计算机,它能直接回答我就好了。”  我对他的想法给予了肯定,因为人机对话并非无稽之谈,还告诉他科学家正对这一功能作进一步研究的。

        如教学用wps制作一张贺卡时,我问学生要做成什么样的贺卡,有的学生说要做色彩鲜艳的,有的学生说要做有音乐的,而有的学生说要做会动的。虽然明知现今版本的wps不支持动态图像,但我还鼓励他去试试,一来是培养他的探索精神,二来他在尝试的同时能巩固wps操作,或许还能发现wps的其他功能,三来说不定以后版本的wps会支持动态图像呢。

        三、“让我们一起来玩吧!”——体验玩的激情

        “让我们一起来玩吧!”一声令下,学生斗志高昂地投入到“玩”之中。我仿佛成了局外人,但很欣慰。因为学生玩的过程就是经历探索的过程,是最好的实践。让学生在游戏兴趣的牵引下,从“让我学”变成“我要学”,自行尝试操作,探究玩法,由此产生的效果必然是事半功倍。会玩游戏就标志着学生实践能力的提高。

        1.让学生按自己设计的玩法来玩,不要以成人的思维定势来限定学生玩的内容和方式,允许学生有成人看来“不标准”、“不现实”的解答。每个成人的经验都是有限的,今天看来“不标准”、“不现实”的解答,明天也许就会成为最佳答案,就会成为现实。我的标准是只要说出玩的理由都算对,这样学生玩时再无拘束感,大胆、奇特的想法也就多了,新的发现不断涌现。比如在玩游戏《独粒钻石》时,学生通过查看帮助和走法演示,很快就掌握了游戏的玩法,一路过关斩将,但越接近关底就越难,尤其是最后一关,据说,到目前为止全世界无人能过。按照常规的操作方法,通过最后一关基本上是没有可能性的。这时,我提示学生试试看有没有其他方法。很快就有同学尝试出来了。他发现如果用鼠标左键移动棋子的话,只能按规则一个隔一个棋子跳,但如果用右键移动的话就可以不按规则任意跳动,这样就可以轻易过关了。这出人意料的一招是我始料不及的,游戏开发者的有意或无意之举,却被我的学生给利用了。

        再如,学生熟练掌握画图中的各种工具后,我提出这样的问题一一要清除所画的图像可以用哪些方法?学生纷纷大胆尝试,结果发现了橡皮、白色图形覆盖、清除图像菜单选项、选取剪切,粘贴空白区域等多种方法。

        2.给学生充足的探索时间,让学生充分体验玩的快乐,并允许学生根据自己的进度探索解决问题的方法。当学生按自己安排的速度和节奏玩时,能够长时间集中注意,能够尽最大努力进行活动而不感到厌倦,会在活动中表现出惊人的智慧。因此,教师应避免用统一的进度、标准要求学生,不要“催促”学生玩快一点。这是“学生玩”,而不是“玩学生”。根据学生学习的需要,我们学校的机房中午也对学生开放,这样信息技术课上来不及完成的任务可以留到课后继续完成。

        四、“说说你是怎样的玩的?”——交流玩的经验

        在学生玩的过程中,我们采用“互动式课堂”这一教学模式。所谓互动式课堂,即在课堂中教师充分尊重学生是学习的主体,让学生真正的成为课堂的主人,让学生自主学习,完成课堂学习任务,并通过讨论交流心得体会及学习中存在的问题。“你言我语”是我们特地为学生做的一个局域网聊天室,既避免了课堂的吵杂声,同时又没有失去双向互动式课堂教学的特点,学生通过自主探究获取的成功经验的在此很快地与其他同学进行交流,以获取更多的成功经验,少走弯路。让学生在网络中利用手中的键盘去讨论自己的心得体会,既锻炼了学生的计算机操作水平,又给了学生一片自由的空间。在这里老师也可以以一个参与者的身份去和学生进行交流,这样既增进了师生感情,教师还可以在适当的时候指点迷津,和学生一起享受成功的喜悦。同时,学生也能体验到成为游戏赢家的成就感,从而激发他们进一步学习的兴趣和积极性。在学习过程中,我还采用了“一帮一”、“角色扮演”的教学方法。所谓“一帮一”,即对于某些同学不会玩时,可以让已经掌握的学生去帮助那些没有会玩的学生。在这个过程中,帮助别人的学生可以再一次复习巩固学过的知识,而且他是以一个教者的姿态去复习巩固,这样使原有的已掌握的知识得到深化。而被帮助的学生在“学生老师”的讲解下,一般情况下都可以完成学习任务。“角色扮演”则是从学生中选择一个较突出的且语言表达能力较强的学生,在特定的情况下,充当教师的角色,去帮助其它同学完成学习任务,达到共同进步的目的。

        五、“玩得开心吗?”——回味玩的乐趣

        下课前,我总会问学生玩得是不是开心。我的标准是,只要学生玩得投入,玩得开心,我都会给予表扬。玩得开心的回答干脆响亮,当然有时也会有玩得不开心的,我会让他们想想为什么玩得不开心,并告诉他们下节课老师一定让他们玩得开心。让每一个同学都玩得投入、玩得开心,课后回味起来也开心,这是我的目标。我努力实现着这个目标。让“玩”走进小学信息技术教学。 
     

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